PRカード復刻パック
最近体調があまり優れなくてCOJができてません。(タバコの煙がちょっと辛くて…
一応今日はPRカードパックの購入と無料分だけ消費してきました。
パックの結果はメインサブ合わせて16回引いて、壷は3枚揃えることができました。
今回のメインは、壷なのでこれで一安心です。
このパックの中身が14種類で、一回3枚のパックを16回で壷が3枚でしたので、ほぼ理論値での獲得でした。
ですが、Twitter等で他の方の報告を聞いている感じではあまり壷が出ないみたいですね。
これはほぼ確実に言えると思いますが、今回の復刻パックも封入率に操作がされているでしょう。低いのは、壷・冥界の門・地下書庫あたりでしょう。
実際自分も壷は3枚引けましたが、門と書庫に関しては16回引いて0枚です。
自分は今回運が良かっただけです。
後これはあくまで体感なのですが、一日一回の無料分より無制限の10000RPでの購入の方が壷が引ける気がしました。
昨日はCOJ触れてなくて、無料分は今日しか回せてないので、無料3回無制限13回なんですが、壷は全て無制限側から出ました。
まぁでもこれは試行回数が全くない、あくまで体感での話ですので、あまり真に受けないほうがいいと思います。
今回運営に対して「汚いなー」と思ったことがあって。
それは、「PRカードを逃したプレイヤーは今がチャンス!」と銘打ってるんですが、言わいる初心者や復帰勢の救済パックかと思いきや、全く逆だと思うんです。
復帰勢はまだ過去にあったRPが余ってたりしますから、まだマシなんですが、問題は初心者の救済にならないんですよね。この販売方法だと。
PRカードって正直「使える」か「使えない」かの二択に別れるカードだと思います。
そのカードをごちゃ混ぜにしてパック販売するまではいいんです。問題は「排出にひどい片寄りがあること」です。
片寄りというのは、もちろん「使えない」カードばかり出てくることです。
そして何より、初めてからの期間は浅い人ほどRPを持っていません。
一日一回限定の3,000RP分なら毎日プレイしていれば、大丈夫だと思います。
ですが、回数無制限の10,000RPの方は結構一回回すのが重いです。
今回のパックで一回のRP以外に絡んでくる問題が、「収録されている枚数が多い」のと「前回の復刻パックに新種を4枚足しただけ」という点です。
枚数が多いと、純粋に「一回の排出が変わらないなら、目的のカードを引ける確率はさらに低下」します。
また前回の使い回しということは、「前回回した人達にあまり旨味がない」です。
何故前回の復刻パックに付け足す形での販売となったのか。
まぁ運営としては、もっとお金を入れてほしんでしょう。
100円を入れるとアクティスがRPとカードを持ってきてくれますが、正直RP寄越すぐらいならカード寄越せ、です。
おそらくCOJは、アカウント数は増加傾向にあるけども、課金額としてはあまり増えてないんじゃないでしょうか?(サブカがあってもサブカは大きく課金することはないので)
それは当然ですよね、このゲームサブカがないと厳しい面が多すぎるのですから。
後は、単純に「出し惜しみ」でしょう。後PRカードで抱えている強いカードといえば「天龍のレイア」、最近のカードで「暴虐のネビロス」ぐらいでしょう。
これを起爆剤として使いたいので、なるべく小出しにしたいのだと思われます。
さてここまで割と運営叩きみたいな文章になってしまいましたが、今回の復刻パックは個人的に、どのようにしてほしかったか。
それは、「2種類に分けて販売」して欲しかったです。
2種類というのは、例えば「復刻パック1」と「復刻パック2」のような形で、それぞれ別の収録カードを入れての販売が望ましかったです。
そしてできるなら1パックあたりの消費RPも半減まで行かずとも、「2,000RP」と「7,000RP」ぐらいにしておけば、皆幸せになったんじゃないんでしょうか。
今のまま「前回の復刻パック」に付け足していく形を取っていくとすれば、次のパックあたりからは、封入操作もあって全く当たらない可能性がでてきます。
そうなると復刻パックという名の「廃人様専用パック」になってしまいます。
そうなってしまっては本末転倒ではないでしょうか。
というかそんなことになれば益々サブカ祭が加速します。
運営と開発にはもうちょっと考えていただきたいものです。
そういえば明日はアルカナカップですね!
一体誰が優勝するのでしょうか?予想がつきませんね。
ニコニコ生放送もするみたいなので、会場に行けない方は視聴してみるのもいいかもしれません。→http://live.nicovideo.jp/watch/lv189804223
(逆にアルカナカップ中はトップランカーと当たらないから勝てるかも!という期待を胸に全国でプレイするものいいかもしれませんw)
スランプなう
皆さん一日ぶりです。
最近まったく勝てなくて困ってます。
2日間跨いで8連敗してます。
素直に黄緑を使うか…。でも赤はちょっと…(そもそもベルゼブブ1枚しか持ってない)
皆さんは全国で勝てなくてAPが炎上し続ける時ってどうしてますか?
勝てるまで諦めない派?それともしばらくプレイしない派?
自分は勝てない時は後者で、しばらくプレイしません。
大体全然勝てない時っていうのは、デッキ構築だったりプレイングに問題が出てきてることが多いです。(単純に相手のトップドローが強すぎて無理っていう試合も少なからず存在はします。
ここでいう問題とは、構築段階でのロマン要素だったり、ケアするべきことをせずに甘えたプレイングをしてしまうことです。
まず構築段階のロマン要素とは、「このカードとこのカード組み合わせたら最強じゃね?」という複数枚必要なコンボだったりするのですが、これは割と修正しやすいです。
自分でも気づけるなら修正可能ですし、わからないなら他の方に診断してもらうことで間違いに気づけることもあります。
このCOJというゲーム、毎ターン相手の場を更地にし合うことも多いため、カード2枚以上を使うコンボが決まりにくい傾向にあります。
特にその2枚でないと機能しないコンボは、1枚で引いた時に手札で死に札になるため非常に弱いです。
2枚のコンボであっても、「1枚ずつでも仕事はできるけど、2枚絡めることでもっと大きな効果が発揮される」というようなコンボは、使いやすく色んなデッキに組み込むことができます。
次にプレイングの問題ですが、これは自分はひたすらランカーリプレイを見ることで、修正を図ります。リプレイをただ見るのではなく、相手の何をケアして、何を目的として動いているのかを予測しつつ見ることで、勉強をします。
これが以外と重要で、COJは1ターン60秒制限なので、なるべく短い時間に相手がデッキに入れているであろうカードを予測して、それをケアして動くにはどうすればいいか、かつそれを踏まえた上でこのターンどう動くのがベストなのか、という解答を出す必要があります。
ランカーの方なんかは、この思考が非常に早い方が多くケアしているカードの種類も非常に多いように思えます。そんな思考のお手本がリプレイには詰まっていると思いますので、良い勉強材料になります。
こんな風に、あまりにも勝てないなーと思った時には、一度一歩引いて自分を見つめなおすのも手かと思われます。
それでも勝てない時は、手近な高ランクの人を捕まえて直接アドバイスを貰うものいいかもしれません。(その際には、自分のこだわりなどは捨てて一度素直に受け入れてみましょう。)
では皆様、良きCOJライフを。
勝ちたいなぁ…。
RPの使い道
皆さんおはようございます。
前回の記事でもちらっと取り上げましたが、28日からPR復刻パックが販売されますね。
久々にRPの使いドコロです。
このゲーム、全国で対戦したりイベントの参加報酬などでRPと呼ばれるポイントが貰えますが、稼働当初から「ほとんど使い道がありません」
一応初期の頃は、アートチェンジが販売されてましたが、ver1.0ex以降一切登場してません。
後は、特定の条件を満たすことで解放される称号の購入です。
ver1.2になってからは、一応RPパックなるものが発売されていますが、これもver1.0ver1.0exのものしか購入できません。
全国でランクを上げたり、イベントでPRカード回収したり、カード購入時に同名カードが9枚を超えた時などに付随して貰えるポイントですが、現状初期からプレイしている人程使い道がなさすぎて持て余しています。
きっと当初は運営としても除々にアートチェンジ等を出していく予定だったんでしょうけど、あまりにも過疎っていたので、費用が取れなかったんでしょうね…。
それを特に何かするわけでもなく放置していたので、今も形骸化したシステムのままです。
一応前のニコ生では「検討中」とのことでしたが、それが今回のような「1回10000RPで無制限で引けます!」なのでしょうか?(これには一応サブカ対策らしきものも見えなくもないですが。
自分のように一日に5戦やれば多いようなプレイヤーでも、10万RPは持ってますし、7桁も持っているプレイヤーなんてのも上位層には結構います。
別に上を見て調整しろとはいいませんが、ある程度消費できる、「したい」と思わせてくれるものが欲しいです。
個人的には、アートチェンジはもちろん色んな種類が欲しいですし、称号も今のようなあらかじめ用意された中からしか選択できないものではなくて、いくつかの単語を組み合わせて自分だけの称号を作れるシステムを実装してほしいです。
後はその称号の購入の際には、まとめ買い機能を実装しておいてほしいです…w
(今ある称号を全部買おうと思ったら、一個ずつ処理しなくてはいけないので、非常に面倒くさかったです。)
皆さんは、RPの使い道としてどんなシステムやサービスを望みますか?
案外開発の方の目に止まれば実現するかもしれません。
サブカ談義
今日はまさかの怒涛の5連敗だったので、AP大炎上する前に引き上げました。
負けてる時は、モヤモヤするけど「このままやってもズルズル負けるだけだからお金の無駄!!」と言い聞かせてゲーセンを去ります。
さて、ここ最近各所のブログやTwitterなどで取り上げられている「サブカ」の存在のお話をちょっと。
そもそもサブカとはなんぞや、という人のために軽く説明を。
「サブカ=サブカード」の意味で、これはメインでプレイしているカードとは別に新しいaimeカードを購入してプレイすることを指しています。(正確には「サブカでのプレイ」ですが)
このサブカの存在が何故悪いと言われるのか、というと。
それは「自分より低いランクの人を狩っている(一方的に勝利する)」ことです。
何故こんなことが起こるのか、それはそもそも筐体の前でプレイしている人の熟練度に差があるので、プレイングに大きく差が出ます。
またメインカードからトレードでカードを移行していたりすると、カードパワーに差が出がちです。特に初期デッキとver1.2以降のカードだとパワーに大きな開きがあります。
そんな状態で対戦しても、負ける側は全然楽しくありません。
「壁に向かってでもプレイしてろよ」と言われても仕方ないです。
全国に出てもこんな状況では、新規プレイヤーは離れてしまいます。
それでもサブカの数は非常に多く、かくいう自分もサブカを2枚持っています。
では何故こんなサブカ持ちが非常に多いのか。その理由を自分なり解説していきます。
まず無料化する前の問題として、旧ランクで一定以上だと時間帯によっては、一切マッチせずにCPUとしか戦えなかった。というのがあります。
これはマッチ幅の問題もあったんでしょうが、その前に無料化前のCOJプレイヤーの総数自体が非常に少なく、かつ高ランクになるとその中でも限られたプレイヤーしか存在しないので、お金を払ってCPUと戦うしかないという問題がありました。
2つ目は今もやっていますが、エージェントラボの新規登録で「実習生リーナ」が一枚貰えるキャンペーン等の、1アカウントにつき1枚しか貰えないPRカードが存在したことです。
リーナ自体はCOJ稼働当初からずっと貰えるカードですが、初期は「リーナ出す→挑発発動→リーナ効果発動」という今ではできなくなった「挑発リーナ」というコンボがありました。当時は加護などの効果もなかったので、2枚使ってどんなユニットでも破壊できるということもあって、結構有用なコンボでした。
そのためにはリーナは複数枚欲しいカードでした。そのリーナを貰うために、サブカを作った。という人も多いはずです。
同じように「クマティー」も、キャンペーンでアカウント一つにつき一枚のPRカードでした。
当時は今のように再販の可能性もほぼなく、その時を逃すと手に入れるのは絶望的だったので、複数枚欲しいのであれば、サブカは必須でした。
また3つ目の理由は、今度はCOJが無料化してからの話ですが来週からも発売される「PRカード再販RPパック」のような存在です。
前回発売されたPRパックの発売期間は6月12日から6月17日のわずか6日間。
その中で一日の購入可能回数はわずか1回。そして収録枚数は10種類のうちからランダムで3枚が獲得できるというキャンペーンでした。
これは最大でも6日間で6回しか買えないので、18枚のカードしか手に入りません。COJのデッキには同名カードは3枚積めるので、例えこの18枚で都合よくカードが出ても全種類3枚ずつを揃えることはできません。かつ排出にかなりの偏りがあったために、同じカードが3枚同時に出てくるなどの報告はザラにありました。
その状況下で欲しいPRカードを3枚揃えようとなると、パックを沢山引きたいわけで。そうなるとサブカが必要になってきます。
そしてPRパックを引くのには、一回3,000RPが必要でした。RPはカード同士で移行できないため、そのサブカ自身が稼ぐ必要があり、稼ぐためには全国対戦もしくはCPU戦を行う必要がありました。
そういう理由から全国にサブカが多く見られるようになったんじゃないでしょうか。
そして何故今回の「PR再販パック」は一日一回3,000RPで引けて10,000RPで無制限に引けるのに、サブカが減るどころかどんどん増しているのか。というと。
「いつ開発がPRパックの第一弾と同じことをするかわからないから」
です。
COJの開発は同じ間違いを何度でも犯す癖があるので、(意気投合ライトステップ問題から何も学んでないことしかり)備えておかないといざという時に困るのです。
自分はサブカ自体は否定しません。自分も持っているし、必要に駆られることは多いので。
でもサブカを使っている人に一つ苦言を呈したいのは、「下のランクに、テンプレデッキなどを持ってくるな」ということです。
結構多いんですよね、マコ、マーヤ、アザゼル、ベルゼブブ等をがっつり詰め込んだデッキを使っている人。
「もしかしたら新規のプレイヤーかもしれないだろ!」と言う方もいるかも知れませんが、正直勝利数やプレイングを見れば割とわかります。
「あっ、こいつサブカだな」って。
別に明確なルールがあるわけでもありませんし、自分の言ってることが絶対正しいともいいませんが、「「俺TUEEEEEE」したいならメインカードでやってください。」
それだけです。
初心者の人も1COJユーザーであり、無課金等関係なく、このゲームを支えてる一人です。
それを少しでも心に留めて、サブカではプレイしていただきたいです。
それでは皆様良きCOJライフを。
もしよろしければこちらのR&Dサポーターズサイトで投票していただけるとありがたいです。
http://rd1supporters.sega.jp/?slink_title=2#result
デッキ試行錯誤。
今日は、新しく作ったデッキで全国に出ては考え、ジョーカー変えたりしながら試行錯誤していました。
勝率自体は6割ぐらいかな?
デッキ自体は
こんな感じでした。ボーナスはBで、ジョーカーは時矢の「ヘレティックスカー」
テーマは「先攻赤相手にマウントされないデッキ」でした。
そうなってくると重要なのは、「lv1時BP6,000以上、加護」なので、それを単体でクリアできるのは、エンジェルビルダー。そして同じ黄色で2コスでBP5,000の加護持ちであるソードダンサー。
そして、それを強力にサポートする戦士サポート持ちの粛清の聖騎士、そんなところからスタートして作り始めました。
戦士サポートのユニットがいるので、戦士ユニットから優秀なのを数種類。
そしてエンジェルビルダーの加護付与範囲の巨人であり、2コスBP8,000の壁かつ早撃ち要因でもあるゴーレムを突っ込んで形にしました。
センターポジションは、粛清の聖騎士がいない状態でもソードダンサーとクマティーナのBPを6,000にあげることができ、安易な軽減ベルゼブブで壊滅するのを防ぐためです。
毘沙門を入れてない理由は、「毘沙門出すとこっちの展開もきつくなるため」です。
ディオーネを入れている都合上、場には戦士ユニットを沢山並べたいので、リセットカードである毘沙門とはあまり上手く噛合いませんでした。
実際に使ってみるとわかるんですが、このデッキ相当に「堅い」です。
加護持ちが複数でてくるので、焼きがしづらく除去するのに複数枚カードを使うことを強要します。そしてそこから殴るにも、歴戦の勇士で止めたり、ジャッジメントで大量ダメージを狙っても竜巻で防げるので、一度流れを作れればほとんどの攻撃に対処できます。
(何故土下座ではなく竜巻なのか?は、加護ユニットを並べるがゆえに、土下座では指定できないからです。)
そしてこちらからは、ディオーネで10,000超えのBPで上から叩くかジャッジメントでの大量ダメージを出すことでダメージレースで離されないようにして、最後はジョーカーで2点与えて〆です。
基本的には相手の息切れ狙いなので、ラウンドリミットまで大体もつれ込みます。
苦手デッキは、ジャンヌ黄緑。ダメージの取り合いになってしまうと、後半どうしても不利になってしまうので、押し切られがちです。
それと、パンプカード(戦闘時のBPアップ効果を持ったカード)が歴戦の勇士しかないのは、「割と必要ないから」です。竜巻を一枚伏せてるだけでも、相手からしたらパンプカードの可能性もあるので、ブロックを躊躇いがちになります。(特にBPを上げて殴ってくる戦士デッキですので)
それにほとんどユニットはブロック時の効果が優秀ですので、そこまで頻繁に戦闘を行いません。後は、伏せててもアザゼルに割られたら意味ないので。
ライフレースもこっちが1点にさえ抑えれば、ジョーカー1発で逆転できるので、そこまでアタックを仕掛ける必要もありません。
どう10ターン相手の攻撃をいなし続けるのか、それがこのデッキで最も考えるべき点だと思います。
皆さんも良かったら使ってみてください。(今シーズンは黄緑が流行りだしてる気がするので、環境に逆行してる感は否めませんが…。)
可能性のユニット
皆さんこんにちは。
新しくデッキを組んでジョーカーも変更して、さぁ全国だ!!と思っていざマリガン!!と思ったら、「あれ?!組んだデッキと違う!!…あ、デッキ決定押してないや…(マリガンしながら」という経験はありませんか?
自分は頻繁にやらかしてます。
今日も、戦士デッキをゲーム内で組んで全国に出ると、デッキがハンデスデッキのままでした。ソードダンサーを探す気持ちでマリガンに望んだので、いきなり見えた青のカードには冷や汗がでました。
それでも試合自体は勝てたんですが、勝てたのはポイント要因兼メインアタッカーである2枚のカードでした。
それは
この【シザードール】と【ケルピー】です。
【シザードール】:このユニットがフィールドに出た時、以下の効果が発動する。
◆お互いのプレイヤーはユニットをランダムで1体破壊する。
◆お互いのプレイヤーは手札を1枚ランダムで捨てる。
◆お互いのプレイヤーはトリガーゾーンにあるカードを1枚ランダムで破壊する。
【ケルピー】:このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、フィールドにいる全てのユニットをお互いのプレイヤーのデッキから消滅させる。
この一見自分にも効果が及ぶがゆえに、使いにくそうな2枚ですが今日はきっちり仕事をしてくれました。
シザードールは度々登場しては、相手のエンジェルビルダーやジャッジメントをチョキチョキしていき、ケルピーは相手の場に毘沙門がいる状態で浮遊術で相手のデッキから毘沙門を消失させたりと大活躍でした。
2枚ともどんな場面でも活躍できるカードではないですが、通すべき時に通れば相当強いカードであることは間違いないです。
この2枚は、他に競合するカードが多く採用が見送られがちなんですが、個人的には強いと思っているカードです。
シザードールを使う時には、なるべく手札か、トリガーゾーンを0枚にして被害を抑えること。もしくはPIG(破壊時効果)を持ったユニットを多く並べた状態で出すこと。
ケルピーを使う時には、自分側の出てるユニットとそのユニットのデッキ残枚数を相手側と天秤にかけて攻撃すること。
そしてケルピーの効果でもっとも重要なのは、相手の場にブロックナイトがいる状態でケルピーの効果が発動した場合、自分のデッキにブロックナイトが入っていればそれも消滅してしまう。ということです。この効果を覚えておくだけで、ケルピーの可能性は相当広がります。
またシザードールも、ユニットに関しては確実に1:1で交換することになるので、なるべく1コス珍獣などは先に除去しておき、大物だけを狙っていくか、ワンショットに必要なトリガーゾーンに伏せたカードを割りにいったり、と状況に応じてある程度有効に動くことができます。(あくまでランダムなので、ある程度は運です)
でもシザードールの効果はワンショット系のデッキにはかなり刺さってます。
ジャッジメントをしようにも、ユニットの数は減らせますし、トリガーも手札も削ってくるので、かなり計算を狂わすことができます。
そして何より大きな点は、この2種類のカードを3枚ずつ入れるだけで18pt確保でき、かつシーズンを跨いでもほとんどptに変動がでないので安定してpt稼ぎとして計算できることです。
ケルピーは4pt以外になったのは、ほぼ無いはずですし、シザードールもこの2シーズン両方とも2ptのはずです。少なくとも今シーズンは安定してptが稼げます。
まぁこんなチンケなブログの宣伝で、順位があがるとも思えませんし、次シーズンも安定してくれるでしょう。
このCOJは使用率上位のカードだけでももちろん勝てますが、ランクが上がれば上がる程勝ちと負けの時のAP差が縮まり、Jランになると逆転します。
そうなるとデッキボーナスというのは、非常に重要な要素になり、如何にしてptを稼げて使えるカードを見出していくのかが、デッキ構築の上で必須になってきます。
そういうシステムの中で自分で「これだ!!」というカードに出会えることは非常に嬉しいことだと思いますし、楽しいです。
皆さんも是非自分だけの「これだ!!」というカードを見つけてください。
では良きCOJライフを。 (C)SEGA
APを盛るために。
本日の戦績:3勝5敗
見事なまでの負けっぷりです。はい。忍者で先攻引いて負けるとか、あるまじき行為です…。2Tの間ドローでインターセプトしか引けないとか、引き弱すぎて死にたいです。
カードランキング更新から2日目が終わりましたが、皆さんデッキの方針は固まってきましたか?自分は、とりあえず今シーズンも忍者がデッキボーナスAに届くので、忍者使ってようかなーって思ってます。
とりあえずこんな内容からスタートしました。今は微妙に変わってますが。
このデッキ後攻引いた時に、軽減カイム以外の選択肢が弱すぎて(ただし軽減カイムも相当弱い)、通れば儲けものぐらいの感覚で、1T目カンナか忍者出して「焼かないでください!オナシャス!!」してる方がいいんじゃないかって…。
さて、タイトルにもした通りAPを盛るために、どうやったらいいのか。というのを箇条書き程度に書いていこうかなと。
①強いデッキを使う
まぁ言わずもがなですよね。ここでいう強いデッキは環境トップと言われるようなデッキで、今でいうと赤黄とかそのあたりですね。デッキ構築は、ランカーリプレイを見たり、ツイッターでランカーの方があげてくれてたりするので、そのままコピーしましょう。ある程度デッキのパワーが強いと、多少のミスも許されてしまうので、割と楽にAPが盛れます。
でも、コピー対象はボーナスB以下にしておきましょう。(A以上はプレイングの質がある程度問われてくるので)特に赤系が狙い目です。
難点を上げるとすれば、カード資産がないとそもそも作れないことですかね。
そればっかりは、買うか諦めるかしましょう。無駄にアレンジを加えたりすると途端にデッキパワーが落ちるので、その点は注意です。(4ptのカードでもそのカードであることに少なからず意味があってデッキに入れられているので)
②夕方あたりを狙ってプレイする
あくまでもこれは自分自身の体感なんですが、17~20時あたりは楽に勝てることが多いです。逆に一番きついと思う時間帯は、22時から閉店あたりです。
きつい理由は、閉店が近くなるにつれて環境トップ系のデッキにしか当たらなくなっていくからです。22時から7戦やって、相手が全部赤系なんてのが日常です。
逆に夕方の時間帯は、青だったり黄単だったりと赤以外の色もチラホラ見かけるので、そこまできつくは感じないです。
それ以外の時間帯は?と聞かれると、その時間はほとんどプレイしないので、わからないです。でも昼前などは何度かプレイしてますが、それほどでもないです。やっぱり閉店2時間前ぐらいからが一番きついです。
③カードランキング更新日にプレイする
おそらくこの方法が一番楽だと思います。(ただしJⅣ以下に限る)
ちなみにこの方法2日目以降になってしまうと、一気に効果が薄れます。
その主な理由は①とも繋がるんですが、「皆が新しいシーズンでデッキを模索中」だからです。前シーズンが終わって、今までDOBが20でBだったデッキが16でC等に下がったりします。それを無理矢理Bにしようと構築して全国で試そうとします。
まぁ無理矢理入れたカードなんで、そうそう機能するわけでもなくバランスも取れてなく、プレイングも慣れてないのでお粗末になってしまいがちです。
また、ランカーリプレイが前シーズンのものしかなく、コピー対象もないので強いデッキが簡単に作れません。自分で考えてデッキを作る必要がでてきます。
考えた結果上述したようなことになる人が多数存在します。
それゆえにDOB更新日に限っては、マッチする同ランク帯の相手は2つぐらいプレイングが下がった状態で対戦できます。
じゃあどうやって勝つのか、というのは簡単です。
【変な欲を出してデッキをいじらない】
これに尽きると思います。「前シーズンAだったデッキが35のBになってる…どうにかしてAにならないかな?」ではなくて、「じゃあBデッキで20付近まで落としてもいいし、もっと使いやすいカード入れよ~」となった方が勝てます。
特に前シーズンからコピーしたデッキでプレイして、APを増やしてランクを上げてる人程注意です。
ランカーリプレイという存在があるこのゲーム、あまりデッキ構築能力がなくてもランクを上げることができます。それ故に、自分自身でのデッキ構築を迫られるこの更新日という日は、勝てる日でもあります。
これがJⅣ以下にしか通用しないのは、上の人達は「自分たちで考えた上でデッキを構築して勝つことができる」からです。後は圧倒的なまでのプレイ回数ですかね。
環境を読めるかどうか。そこが大きな違いになってくるのかな?と思います。
とまぁ、個人的な体感を主にテキトウに書きましたが、一番近道そうなのは、
【ランカーに教えてもらいながらプレイする】
じゃないでしょうか。
やっぱり上の人が普段何を考えてプレイしているのか等を、教えてもらえるのは絶対プラスになるはずなので、近くにランカーがいるなら勇気を持って話しかけるのもアリだと思います。
今ならブログも書かれてて、質問も募集してらっしゃったりするんで、そちらで質問してみるのもいいかもしれません。
では、皆さん楽しいCOJライフを。